
Στο πλαίσιο του συνεδρίου CHI Greece 2025, η διπλή θεματική ενότητα Session 2 - HCI and Games I & II αποτέλεσε ένα δυναμικό φόρουμ παρουσίασης και συζήτησης των τελευταίων εξελίξεων στη διασταύρωση της διάδρασης Ανθρώπου-Υπολογιστή (HCI) και της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών. Οι ομιλίες κάλυψαν ένα ευρύ φάσμα καινοτόμων εφαρμογών, από τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης και motion capture για τη δημιουργία πιο "ανθρώπινων" ψηφιακών χαρακτήρων, μέχρι την αξιοποίηση του gaming για την εκπαίδευση και την πολιτιστική κληρονομιά.
Session 2 - HCI and Games I: Τεχνολογία και Ανάλυση της Εμπειρίας
Η πρώτη ενότητα εστίασε σε νέες τεχνολογικές προσεγγίσεις και μεθοδολογίες για την ανάλυση και τον εμπλουτισμό της εμπειρίας του παίκτη.
Σε μιά από τις κεντρικές παρουσιάσεις που συμμετείχαν οι Anthie Kolokotroni, Marina Stergiou, Dimitris Baltas, Vilelmini Kalampratsidou, Panagiotis Kyriakoulakos και ο Spyros Vosinakis ανέδειξαν πώς η τεχνολογία καταγραφής κίνησης (Motion Capture) μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάλυση και την απόδοση χαρακτηριστικών προσωπικότητας σε ψηφιακούς χαρακτήρες. Η ερευνητική ομάδα χρησιμοποίησε εξοπλισμό αιχμής, όπως το Rokoko Smartsuit Pro v2 και τα Rokoko Smart Gloves, για να καταγράψει 10 διαφορετικές κινήσεις. Στη συνέχεια είκοσι συμμετέχοντες αξιολόγησαν τα βίντεο με τα αποτελέσματα να δείχνουν ισχυρές συσχετίσεις μεταξύ συγκεκριμένων κινήσεων (π.χ. ασύμμετρη στάση σώματος) και χαρακτηριστικών όπως η εξωστρέφεια, ο νευρωτισμός και η δεκτικότητα σε νέες εμπειρίες. Απώτερος στόχος της έρευνας είναι ο εξανθρωπισμός μη-ανθρώπινων χαρακτήρων σε παιχνίδια και animation, προσδίδοντάς τους αυθεντικότητα και βάθος.
Στη συνέχεια, η δεύτερη ερευνητική ομάδα που αποτελούταν από τη Vasiliki Kounadi, Anastasios Theodoropoulos και George Lepouras παρουσίασαν μια καινοτόμο προσέγγιση για τη δημιουργία δυναμικών Non-Player Characters (NPCs) με τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης. Μέσω του πρωτότυπου παιχνιδιού "Down the Rabbit Hole", που αναπτύχθηκε στην Unreal Engine 5.3 αξιοποιώντας το API της OpenAI, παρουσιάστηκε η NPC "Alice". Η Alice μπορεί να μαθαίνει από τις αλληλεπιδράσεις του παίκτη, να προσαρμόζει δυναμικά τις απαντήσεις της και να δημιουργεί μια αίσθηση ρεαλιστικής συνομιλίας ξεφεύγοντας από τα προκαθορισμένα σενάρια διαλόγου. Τα αποτελέσματα της μελέτης χρηστών ήταν ενθαρρυντικά με τους παίκτες να αξιολογούν την Alice ως εξαιρετικά πιστευτή αν και η ελεύθερη φύση της συζήτησης αποτέλεσε πρόκληση για ορισμένους που προτιμούσαν πιο δομημένους στόχους.
Η ενότητα ολοκληρώθηκε με την παρουσίαση της ομάδας που συμμετείχαν οι Rafail-Andrianos Pappas, Vasiliki Nikolakopoulou, Aliki Chamalidou, Magioula Papadimitriou και Pavlos Chatzigrigoriou για τη χρήση του Minecraft στην αρχιτεκτονική εκπαίδευση και την ενασχόληση των παιδιών με την πολιτιστική κληρονομιά. Στο πλαίσιο του προγράμματος "Μικροί Ξεναγοί", παιδιά ηλικίας 8-12 ετών συνεργάστηκαν για να αναδημιουργήσουν ψηφιακά κτήρια της Ερμούπολης. Η διαδικασία αυτή όχι μόνο τους βοήθησε να κατανοήσουν σύνθετες αρχιτεκτονικές έννοιες αλλά ενίσχυσε και την κριτική τους σκέψη, τη συνεργασία και το αίσθημα του "ανήκειν" καλλιεργώντας μια βαθύτερη σύνδεση με τον τόπο τους.
Session 2 - HCI and Games II: Κοινωνική Διάδραση και Αφηγηματικές Τεχνικές
Η δεύτερη ενότητα εμβάθυνε στις κοινωνικές διαστάσεις του gaming και στις αφηγηματικές τεχνικές που διαμορφώνουν την εμπειρία του παίκτη.
Η Mikaela Simitzi, η Angeliki Chrysanthi και η Alexandra Malouta παρουσίασαν μια μελέτη για τη δημιουργία κοινωνικών εμπειριών σε μουσεία μέσω της ασύμμετρης Επαυξημένης Πραγματικότητας (XR). Εμπνευσμένη από τα ιστορικά "Cabinets of Curiosities" (Ερμάρια των θαυμάτων) όπου η απουσία επεξηγήσεων πυροδοτούσε τη συζήτηση, η έρευνα πρότεινε ένα μοντέλο όπου ένας χρήστης βρίσκεται σε περιβάλλον VR, ενώ ένας δεύτερος παρακολουθεί σε οθόνη παρέχοντας καθοδήγηση. Αυτή η τεχνολογική και πληροφοριακή ασυμμετρία έχει ως στόχο την ενθάρρυνση του διαλόγου και της συνεργατικής ανακάλυψης νοήματος, μετατρέποντας την επίσκεψη σε μια ενεργητική κοινωνική εμπειρία.
Ακολούθησε η ανάλυση των Natalia Arsenopoulou, Anna Poupou και Charalampos Rizopoulos σχετικά με την εστίαση (focalization) στα βιντεοπαιχνίδια δηλαδή τον τρόπο με τον οποίο η αφηγηματική πληροφορία παρουσιάζεται στον παίκτη. Η ομιλήτρια πρότεινε μια ολοκληρωμένη τυπολογία που εξετάζει τέσσερις διαστάσεις: την οπτική, τη συμμετοχική, την ιδεολογική και τη σωματική. Χρησιμοποιώντας παραδείγματα από παιχνίδια όπως τα What Remains of Edith Finch και Stray, ανέδειξε πώς οι σχεδιαστικές επιλογές στη μηχανική του παιχνιδιού και την κάμερα διαμορφώνουν την αντίληψη και τη συναισθηματική εμπλοκή του παίκτη.
Η ενότητα έκλεισε με μια εντυπωσιακή επίδειξη live coding από τους Martin Carle και Ioannis Zannos. Χρησιμοποιώντας την open-source μηχανή παιχνιδιών Godot, παρουσίασαν ένα συνεργατικό περιβάλλον όπου οι συμμετέχοντες μπορούν να τροποποιούν τον κώδικα του παιχνιδιού σε πραγματικό χρόνο επηρεάζοντας τα γραφικά, τον ήχο και την κίνηση των χαρακτήρων. Επιδεικνύοντας πώς δεδομένα από motion capture μπορούν να χειραγωγηθούν ζωντανά μέσω κώδικα, πρότειναν μια νέα "παιγνιώδη" μορφή ψηφιακής τέχνης που συνδυάζει τον προγραμματισμό με την περφόρμανς.
Συμπεράσματα
Το Session 2 του CHI Greece 2025 κατέδειξε με σαφήνεια τη μετάβαση του κλάδου πέρα από την απλή ψυχαγωγία προς τη δημιουργία πιο δυναμικών, εξατομικευμένων και κοινωνικά ευαισθητοποιημένων εμπειριών. Η ενσωμάτωση τεχνολογιών όπως η AI, το XR και το motion capture δεν αποσκοπεί πλέον μόνο στην αύξηση του ρεαλισμού αλλά στη θεμελιώδη αλλαγή της διάδρασης και της αφήγησης. Οι παρουσιάσεις ανέδειξαν μια σαφή τάση προς τον ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό, τη συνεργατική δημιουργία και την αξιοποίηση των παιχνιδιών ως ισχυρών εργαλείων για την εκπαίδευση, την τέχνη και την ενίσχυση της πολιτιστικής συνείδησης, σηματοδοτώντας ένα συναρπαστικό και διεπιστημονικό μέλλον για τον τομέα του HCI στα παιχνίδια.
Πηγή: ΑΠΕ - ΜΠΕ
Οι πιο πρόσφατες Ειδήσεις
Διαβάστε πρώτοι τις Ειδήσεις για τάσεις και νέα στη Μόδα, Celebrity και Gossip News στο missbloom.gr